Diversión y tensión asegurada jugando a Fort Sumter
1. Sobre ‘Fort Sumter’
Mi nombre es Daniel y soy un gran apasionado de la historia y de los juegos de mesa (especialmente los llamados ‘wargames’) desde hace más de 20 años y sobretodo me gusta pasar un buen rato ya sea jugando solitario o en grupo. Este artículo es en español para facilitar Fort Sumter pueda llegar a más gente de habla en español. Pero me gustaría exponer que, aunque el juego es en inglés tanto las reglas como el libro de juego son fáciles de entender. Pero si existe un interés y me lo hacéis saber, puedo realizar un artículo traducido al inglés si contactáis conmigo.
A continuación, expondré una revisión del juego un tanto diferente, al no centrarme tanto en la descripción paso por paso de cómo se juega (ya hay bastantes revisiones de reglas del mismo), para dar más peso a impresiones personales sobre la dinámica, estrategias y que hacer al juego único/diferente a otros. Mi revisión es personal, con el único objetivo de compartir mis impresiones con otros aficionados a los juegos de mesa. Si alguna editorial está interesada en que realice una revisión de alguno de sus juegos (en español y/inglés y de manera gratuita), tan solo poneros en contacto conmigo por e-mail y lo concretaremos.
2. Temática, juego y autor
Photo: 'Fort Sumter' board game (private source)
Fort Sumter es un juego de mesa con un trasfondo histórico centrado en el año previo al inicio de la Guerra Civil Americana realizado por Mark Herman para la editorial GMT Games. Este período de tiempo de un año en el cual se desarrolla el juego (1860-1861), tuvo una gran importancia en el posterior desarrollo del conflicto bélico que se vivió en Estados Unidos.
No obstante, la complejidad política y social que llevó al conflicto (y que el juego define en las llamadas ‘four dimension crisis’ o en español ‘las cuatro dimensiones de la crisis’ que son secesión, política, armamento y opinión pública), es bastante más compleja. Esto es así debido a que las razones que llevaron al estallido bélico, tienen sus orígenes entre otros aspectos como el papel de la esclavitud, o las diferencias entre estados del norte y sur.
Por tanto, Fort Sumter, aunque se centra en un período de juego de un año concreto, las diferentes acciones que relatan las cartas de juego no son necesariamente una consecuencia de ese año concreto. Por ejemplo, mientras que las cartas confederadas de los estados confederados son específicas del año en el cual transcurre el juego, otras como Sam Houston que añade 3 cubos al espacio de Texas (si se ejecuta como evento) hacen referencia a Sam Houston, que era partidario de mantener la Unión desde la anexión del estado de Texas a los Estados Unidos. Por todo ello, el juego, aunque siga una narrativa histórica basada en el conflicto, este se centra en la tensión vivida durante 1860 y 1861 hasta la rendición de Fort Sumter por parte de la Unión a los confederados. Tened claro que el objetivo del juego es que viváis la tensión de ese año, y entender mejor como se pudo llegar al inicio del conflicto.
3. Duración, mecánica del juego y puntuación
20-30 minutos de juego de duración aproximada como expone ‘Fort Sumter’, son suficientes para vivir esta tensión? Sin lugar a dudas, el juego que es para dos jugadores atrae más interés en vivir una situación de conflicto y tensión durante el juego, si esta es corta. La secuencia de juego se basa en 3 rondas en las cuales los jugadores juegan una carta cada uno (3 por ronda), y se guarda una carta para una ronda final (llamada crisis final).
Por tanto, la corta duración de tiempo y de acciones en cada una de las 3 rondas de juega asegura vivir una situación de conflicto como la vivida entre 1860 y 1861, puesto que los jugadores han de ser muy cuidadosos con las cartas jugadas ya que un error puede ser fatal. Un ejemplo de este hecho no tener en cuenta hacia donde se dirigen las cartas del adversario para poder bloquearle y que no sume los puntos por objetivo. Porque en cada ronda se selecciona una de dos cartas de objetivo por cada jugador, que al final de ronda si se han conseguido se recibe un punto de victoria. Por ello, aunque es importante centrarse en conseguir el propio objetivo, pero también bloquear el del contrario y dado que el juego suele tener bajas puntuaciones y cada punto es muy valioso (resulta extraño que se superen los diez puntos, y las partidas he jugado excepto un par, el resto no superaron nunca los nueve puntos).
‘Fort Sumter’ tiene una mecánica simple de situar/eliminar bloques de los espacios que ocupan las cuatro dimensiones de la crisis. Con un máximo de cuatro bloques por espacio, el dominio de todos los espacios de una misma dimensión (según su color indicado en el mapa), otorga un punto de victoria al final de cada ronda. Si además se tiene control sobre el espacio más importante de la dimensión (indicado como espacio pivotal), se tiene la opción de mover dos bloques (propios o del adversario) entre espacios de la propia dimensión, o en la reserva fuera del mapa.
A medida que se sitúan bloques en el mapa, se sucede una escalada de tensión en el juego que tiene un impacto en el juego al añadir 3 bloques en la reserva (al utilizar los primeros 5 bloques), añadir 4 bloques a la reserva y restar un punto de victoria (el primer jugador en llegar a la situación indicada en el mapa de escalada de tensión), o añadir 2 bloques a la reserva (el segundo jugador en llegar a la escalada de tensión). Esta escalada progresiva de la tensión al añadir bloques a la reserva del juego, refleja un incremento de la presión cada vez mayor en los unionistas y confederados hacia una ruptura del status quo (que el juego refleja con unos comisionados por la paz que bloquean el movimiento de bloques en los espacios en los que se sitúan), y que de manera ineludible conllevan al inicio del conflicto bélico. Dicho de otra manera, ‘Fort Sumter’ refleja fielmente la tensión vivida en el período 1860-1861 hacia un conflicto que se acabaría produciendo. El juego aporta la posibilidad mediante las diferentes rondas de juego de decidir sobre como impactan las cuatro dimensiones de la crisis en el resultado final que es la caída del fuerte de Fort Sumter en abril de 1861.
Como parte final, el juego tiene una ronda llamada crisis final en la que se juegan las 3 cartas que se han reservado al final de cada una de las tres rondas iniciales del juego. La diferencia respecto a las otras rondas, es que tan solo se tiene en cuenta el titulo escrito al final de la carta (armamento, secesión o política, no se incluye la opinión pública ya que se entiende que un acuerdo en este momento del conflicto ya no se puede producir al ser inevitable). De manera simultánea los jugadores revelan una de sus cartas reservadas a la vez (se pueden utilizar en el orden se prefieran, pero al inicio de esta ronda final estará decidido su posición). Si las cartas coinciden en el titulo (dimensión de la crisis) cada jugador retirará un bloque del espacio de la dimensión o dos bloques de cualquier otro espacio del mapa. Si por el contrario las cartas no coinciden, cada jugador podrá añadir/remover hasta dos bloques (propios o del contrario) en cualquiera de los espacios de la dimensión.
Después de las tres primeras rondas de acción se puntúan el control de cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (solo si se controlan los cuatro espacios en cada una), en añadido de la posible consecución del objetivo inicial de cada ronda de los jugadores. Además, al final de la ronda final de crisis se puntúa el control de las dimensiones de la crisis (pero sin movimiento de bloques por control del espacio pivotal), por el control específico del espacio de Fort Sumter y si un jugador tiene un mínimo de tres bloques en su reserva fuera del mapa que el el jugador contrario.
4. Jugabilidad
Photo: 'Fort Sumter' board game (private source)
Me gusta jugar con amigos o aficionados como yo, pero también jugar en solitario cuando me apetece o es complicado combinar el día y hora para reunirnos y jugar en grupo. Por ello suelo desarrollar un interés más importante en jugabilidad solitario/grupo, ya que las veces nos podemos reunir en grupo son complicadas por razones diversas pero comunes (familia, trabajo u otros eventos el mismo día), y necesito encontrar razones convincentes para que amigos decidan pasar un buen rato juntos en vez de hacer otras cosas.
¿Qué puede gustarles o no a otros jugadores? Que les puedo explicar haga el juego único/diferente para atraerles? Que cosas veo diferentes para jugar a un juego en modo solitario si se supone es para grupo, es un aspecto me atrae porque me permite proponerles pequeñas variaciones de reglas puedan hacer más interesante el juego. Coincido en que más diversión jugando en grupo, pero cuando no es posible juntar a todos los mismos días, o al ser los ‘wargamers’ probablemente un grupo más reducido (suelen gustar más los ‘eurogames’ que los ‘wargames’) es necesario ofrecerles un incentivo. Es lo que sería algo como dale un caramelo a un niño pequeño, y luego te pedirá la bolsa entera. Pues mi caramelo es una visión diferente al haberme pasado horas jugando solitario, poderles convencer más fácilmente para jugar en grupo. Por ello, veréis que este artículo sobre Fort Sumter y los siguientes publique esta perspectiva se verá reflejada. A su vez, estoy elaborando un juego de mesa sobre el conflicto previo a la 1ª Guerra Mundial y estoy centrándome en estos momentos en asegurar una jugabilidad tanto solitaria como para más jugadores. Y este aspecto es algo creo que las editoriales deben tener más en cuenta, de favorecer la jugabilidad en solitario como para más un jugador han de ser posibles de ser llevadas a cabo.
5. Similitudes y Diferencias con otros juegos
El juego como indicó el autor Mark Herman en varias ocasiones, surge de su intención de producir un juego de corta duración que es similar en la mecánica a ‘13 Días’. Aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar ‘13 Días’, pueden ver reflejada la tensión creciente a medida que se el juego progreso y que en ‘Fort Sumter’ también se produce (con una temática diferente). Pero Fort Sumter es único no tan solo por la temática, sino por la mecánica de juego de añadir/mover bloques del mapa y un cierto “bluffing” o “engaño” sobre hacia qué objetivo se puede dirigir el contrario a situar sus bloques. En un juego de tan corta duración, cualquier aspecto como engaño, control de espacios pivotales o gestión de la mano de cartas resulta clave hacia el resultado final.
La tensión creciente en el juego es evidente, y en un juego tan corto es un gran éxito del autor. Además de que se pueden desarrollar diversas estrategias de juego, como por ejemplo centrarse en las cartas se guardan sean de la misma dimensión para conseguir el punto de victoria al final del juego, y si se puede centrar en armamentos las opciones de controlar el espacio de Fort Sumter al final añaden otro punto de victoria. También existe la opción de bloquear con uno de los comisionados de la paz, uno de los espacios pivotales que facilita poder mover bloques situados en los otros espacios de la dimensión (por eventos de carta o el jugador llega primero a la zona de escalada de tensión le da la opción al contrario de situarlo en un espacio de su elección).
Estrategias hay muchas y estas son solo algunas de las que he observado, y varios jugadores habrán visto. Pero hay muchas más, y sería necesario un artículo propio sobre estrategias de juego en ‘Fort Sumter’. Si hay interés en que lo escriba, hacédmelo saber en los comentarios.
6. Próximo artículo: combinación con ‘For the People’
Para finalizar, quería añadir algo diferente al artículo y pensar como podría ser una posible combinación de ‘Fort Sumter’ con ‘For the People’, que es un juego del mismo autor (Mark Herman) y que este último refleja el conflicto de la Guerra Civil en toda su campaña. Varios jugadores he observado han preguntado en blogs sobre este aspecto, y en uno de ellos el autor indicó que quien gane el juego puede variar el + o – en puntos de victoria de inicio de ‘For the People’ (quien haya jugado al juego como yo sabe a qué me refiero, y para los nuevos jugadores es un aspecto de la situación inicial del mapa). Como he indicado anteriormente, al probar los juegos siempre busco opciones diferentes puede proveer el juego que añadan más interés, y en este caso ‘Fort Sumter’ al ser un juego relata la situación inicial a la cual se refiere ‘For the People’, provee el marco narrativo apropiado y a mi parecer (opinión personal) perfectamente comparable y transportable.
Fort Sumter al ser un juego con una mecánica sencilla y de corta duración, me ha permitido que aquellos han jugado conmigo no se hayan cansado (no todos aguantan largas horas jugando a ‘For the People’ u otros grandes juegos como ‘Senderos de Gloria’, por ejemplo). Pero a la vez me ha permitido se interesan más por la temática del juego en relación a la Guerra Civil, y una amiga en concreto que cuando le había pedido si quería jugar a ‘For The People’ antes me decía que era muy largo y se iba a aburrir. Pero esta amiga le gustó tanto ‘Fort Sumter’ (que aparte de dejarle mi copia bastantes veces), ahora me dijo que le gustaría probar ‘For the People’ porque ‘Fort Sumter’ le ha parecido corto (pero increíble igualmente). Así que en primer lugar Mark Herman muchas gracias por haber conseguido algo me resultaba imposible, y es conseguir mi amiga no le gustaban los juegos de larga duración con ‘Fort Sumter’ se haya interesado más en ellos. No sé si leerás este artículo, pero thank you very much J . A veces los autores consiguen cosas tal vez no estaban previstas en el diseño inicial, y esta es una de ellas.
Al tener más interés mi amiga en jugar a ‘For the People’, hemos podido jugar 3 veces, y hemos utilizado resultados finales de ‘Fort Sumter’ para variar levemente la situación inicial de ‘For the People’. En las 3 veces hemos visto que el juego ha tenido más interés, puesto que lo hemos tomado como una secuencia de ‘Fort Sumter’ que habíamos jugado anteriormente y nos hemos divertido más. Creo que ya tengo bastantes datos e información para exponer como podría ser jugar a ‘For the People’ con ‘Fort Sumter’, pero quiero probar un par más de partidas para confirmarlo. En un próximo articulo me gustaría comentar como lo he observado para que podáis probarlo si estuvieseis interesados. En todo momento son opiniones personales, que me gustaría compartirlas con más gente aficionada a los juegos de mesa y en particular a ‘Fort Sumter’ y ‘For the People’ como yo y que comparto como parte de mi interés de divertirme y pasar un buen rato jugando. Si Mark Herman estuviese interesado, me gustaría contactase conmigo para poderle enviarle los datos y que los pudiese evaluar para tener su opinión. En cualquier caso, un fuerte saludo a todos y espero os haya gustado el artículo. Si tenéis algún comentario y/o queréis haga una traducción al inglés estaré encantado de responderos abajo en los comentarios o en el link en twitter de este artículo.
Daniel Hernández Iniesta
Twitter: @HndezDaniel